PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN PERMAINAN MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SMK HARAPAN KARTASURA SURAKARTA TAHUN AJARAN 2013/2014

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN PERMAINAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS X DI SMK HARAPAN KARTASURA SURAKARTA (Semester Genap 2013/2014) 
AGOES HENDRIYANTO, S.P., M.Pd NIMAS PERMATA PUTRI, S. Hum., M. Pd Rafid.musyffa@gmail.com / nimas_pp@yahoo.co.id 
 ABSTRAK 
Penelitian dengan judul Pengembangan Pembelajaran Berbasis Pendidikan Karakter Dengan Permainan Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas X dI SMK Harapan Kartasura Surakarta (Semester Genap 2013/2014). Penelitian deskriptif kualitatif dilaksanakan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Harapan Kartasura Surakarta. Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Analisis kualitatif deskriptif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian (Moleong, 2006: 6) Tujuan penelitian sebagai berikut: menemukan pengembangan pembelajaran berbasis pendidikan karakter dengan permainan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dapat meningkatkan prestasi siswa. Pembelajaran dengan permainan memiliki sifat yang dominan antara lain: terdapat aktivitas interaksi antarsiswa; dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep atau peran ke dalam situasi nyata di masyarakat; memiliki sifat luwes karena dapat digunakan untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan berbagai tema; mampu meningkatkan kemampuan komunikatif siswa; mampu mengatasi keterbatasan siswa yang sulit belajar; dan penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak. Pembelajaran berbasis pendidikan karakter dengan permainan, siswa diajak mengenal materi pembelajaran melalui permainan-permainan yang menarik dan menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa. Dengan adanya minat siswa maka akan dapat meningkatkan kognitif, psikomotorik dan afektif siswa. Dengan demikian pembelajaran yang menggunakan metode permainan akan apat meningkatkat prestasi siswa di sekolah. Hal ini disebabkan perubahan sikap siswa yaitu minat, motivasi, adaptif terhadap perubahan, kepedulian terhadap sesama, saling membantu siswa dalam hal yang positif, dan sifat kejujuran dan disiplin anak terjadi peningkatan. Pembelajaran yang berbasis permainan aspek karakter sangatlah terlihat terutama sikap kedisiplinan, kejujuran, ketangkasan, tanggung jawab, kreatifitas, toleransi, percaya pada diri sendiri, dan tidak pantang menyerah.
 Kata Kunci: Pembelajaran, Permainan, Karakter .



 PENDAHULUAN 
Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam membangun karakter bangsa. Hal ini sesuai dengan amanat UU No 20 Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) pada pasal 3, menyebutkan pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk karakter serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa (Depdiknas, 2003). Berdasarkan peristiwa tanggal 26 September 2012, Deni Januar (17) siswa kelas XII SMA Yayasan Karya 66 Jakarta Timur, wafat karena terkena sabetan clurit oleh siswa SMK Kartika. Satu bulan berselang kasus RN alias Tompel anak SMK Swasta di Jakarta ditahan Polres Metro Jakarta Timur setelah menyiram air keras di dalam bus kota PPD 213 jurusan Kampung Melayu-Grogol Detikcom, Senin (7/10/2013). Faktor utama anak SMK melakukan perilaku kekerasan diantaranya; 1) umumnya dari keluarga yang ekonominya minim, rendahnya pendidikan orang tua, 2) kurang harmonisnya keluarga, dan 3) lingkungan rumah yang kurang kondusif. Kondisi ini tentu berpengaruh terhadap karakter, emosi, dan sikap berbahasa mereka. Bahasa yang kurang santun telah akrab sejak mereka masih kecil perlahan tapi pasti membentuk karakter negatif mereka. Siswa SMK yang identik dari keluarga yang status ekonominya belum mapan, sehingga pembelajaran di SMK harus benar-benar memberikan sebuah pengalaman yang berharga bagi peserta didik. Pengalaman yang membekas di hati peserta didik akan timbul jika out put yang didengar dan dilihat peserta didik dalam keadaan anak didik senang dan bahagia. Berdasarkan kondisi yang demikian diharapkan metode pembelajaran Permainan dalam Mata Pelajaran Bahasa di SMK menarik, menyenangkan, kreatif, dan inovatif. Dengan demikian akan memberikan suatu situasi yang menyenangkan bagi peserta didik walaupun di rumah banyak persoalan hidup ke sekolah akan hilang persoalan tersebut dikarenakan pembelajaran di sekolah memberikan pengalaman yang menyenangkan di hati peserta didik. Pada saat pembelajaran permaianan yang terlihat suasananya kelas yang menyenangkan maka guru akan memberikan muatan sikap secara maksimal tetapi tidak boleh dipaksakan, dan keterampilan yang didasarkan pada teori yang berdasarkan KD yang telah disusun sebelum pembelajaran. Apalagi untuk pelaksanaan kurikulum 2013 guru Bahasa Indonesia harus berada di garis terdepan dalam mengimplementasikan dalam pembelajaran. Secara garis besar pembelajaran bahasa Indonesia di SMK sangat berkaiatan dengan ejaan, kata, dan kalimat yang diolah menjadi ebuah teks yang dikerjakan oleh siswa. Keberhasilan pembelajaran dapat dicapai bila elemen guru, pemerintah, dan wali murid saling bersinergi dalam mengupayakan keberhasilan pembelajaran dengan meningkatkan minat belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Minat belajar atau dorongan untuk belajar didapat dari suasana pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan. Desain pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan akan memberikan kebebasan mengekspresikan ide dan motivasi belajar mandiri. Salah satu bentuk pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan permainan atau simulasi, melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar. Pembelajaran dengan permainan memiliki sifat yang dominan antara lain: terdapat aktivitas interaksi antarsiswa; dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep atau peran ke dalam situasi nyata di masyarakat; memiliki sifat luwes karena dapat digunakan untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan hanya metode dan tema; mampu meningkatkan kemampuan komunikatif siswa; mampu mengatasi keterbatasan siswa yang sulit belajar; dan penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak. Pembelajaaran permainan, siswa diajak mengenal materi pembelajaran melalui permainan-permainan yang menarik dan menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa. Aspek karakter sangatlah terlihat terutama sikap kedisiplinan, kejujuran, ketangkasan, tanggung jawab, kreatifitas, toleransi, percaya pada diri sendiri, dan tidak pantang menyerah. Selain itu juga aspek keterampilan dalam berbicara, dalam menulis terhadapan setiap permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran dalam setiap tema pembelajaran. Berdasarkan latar belakang di atas maka tujuan penelitian sebagai berikut: 1 Menemukan pengembangan pembelajaran berbasis pendidikan karakter dengan permainan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.

 METODE PENELITIAN 
Penelitian deskriptif kualitatif dilaksanakan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Harapan Kartasura Surakarta. Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Analisis kualitatif deskriptif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian (Moleong, 2006: 6). Sumber data utama penelitian deskriptif kualitatif berupa dokumen pribadi, dokumen lembaga pendidikan, catatan lapangan, wawancara, dan responden (Sugiyono, 2011). Data dalam penelitian ini adalah proses pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia, sedangkan sumber data dalam penelitian ini adalah semua hal yang terlibat dalam pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ialah menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Validitas data yang digunakan dalam penelitian meliputi validitas internal, (Sugiyono, 2011: 364). Validitas internal (credibility) dapat dilakukan dengan perpanjangan pengamatan, peningkatan ketekunan dalam penelitian, triangulasi, diskusi dengan teman sejawat. Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, meyusun pola, memilih mana yang penting dan akan dipelajari, kemudian membuat suaatu kesimpulan (Sugiyono, 2011: 333).

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DAPAT MENINGKATKAN PRESTASI SISWA 
Menurut Tarmansyah, dkk. (2012:15) pendidikan karakter yang diintegrasikan di dalam semua mata pelajaran hrus memperhatikan hal-hal sebagai berikut: a) kebijakan sekolah dan dukungan administrasi sekolah terhadap pendidikan karakter yang meliputi: visi dan misi pendidikan karakter, sosialisasi, dokumen pendidikan karakter; b) kondisi lingkungan sekolah meliputi: sarana dan prasarana yang mendukung, lingkungan yang bersih, kantin kejujuran, ruang keagamaan; c) pengetahuan dan sikap guru yang meliputi: konsep pendidikan karakter, cara membuat perencanaan pembelajaran, perangkat pembelajaran, kurikulum, silabus, RPP, bahan ajar, penilaian, pelaksanaan pendidikan karakter; dan d) peningkatan kompetensi guru, dan e) dukungan masyarakat. berdasarkan hal tersebut dalam pelaksanaannya harus direncanakan oleh guru, lembaga sekolah dan wali murid. hal ini sangatlah diperlukan dalam mewujudkan dari tujuan yang telah disepakati bersama. Faktor tersebut di atas harus dipenuhi jika menginginkan karakter anak didik luar biasa. Jika salah satu faktor dari ke lima faktor yang telah disebutkan di atas tidak terpenuhi maka out put karakter yang diharapkan tidak akan pernah dicapai secara maksimal. Sikap atau afektif memiliki pengaruh yang besar dalam keberhasilan kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia. Sikap yang positif akan menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran bahasa Indonesia yang diharapkan oleh guru. Sebaliknya, sikap negatif akan memengaruhi kualitas dan tujuan pembelajaran yang diharapkan dalam kegiatan pembelajaran, khususnya pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sedikit berbeda dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Di SMK siswa dihadapkan dengan dunia kerja atau praktik kerja industri (PRAKERIN) pembelajarannya praktik industrinya lebih banyak dari pada akademiknya. Dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia lebih banyak ke nonsastra, karena siswa diajak untuk praktik dalam surat menyurat, laporan keuangan dan bernegosiasi dalam dunia kerja (Rumiati, Martha, G. Artawan, 2013). Merujuk pemaparan di atas model pembelajaran di SMK khususnya untuk pelajaran Bahasa Indonesia diarahkan untuk praktik menulis yang berguna di dunia kerja. Sehingga teori secara detail ataupun sastra tidak diajarkan di SMK. Namun pembelajarannya lebih diarahkan pada kemampuan efektif dan psikomotorik siswa. Walaupun demikian teori harus tetap diajarkan, khususnya untuk tercapainya keterampilan menulis dan berbicara yaitu mengenai teori dasar. teori tersebut akan membantu dalam peningkatan aspek efektif dan kognitif. Lulusan SMK diharapkan mempunyai keterampilan dan sikap yang baik sehingga akan mempunyai motivasi berprestasi jika nantinya terjun di masyarakat. Oleh karena itu pembelajarannya harus memberikan pengalaman belajar yaitu kegiatan-kegiatan belajar yang dilakukan siswa di dalam proses belajar mengajar dalam rangka mencapai kompetensi atau indikator-indikator. Dalam proses pembelajaran dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan makna, sehingga seringkali orang merasa bingung untuk membedakannya, yaitu pendekatan, strategi, metode, teknik, dan taktik pembelajaran. Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang terhadap proses pembelajaran, yang mengacu pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoretis tertentu (Akhmad Sudrajat, 2008 :1). Selanjutnya Sadiman (1996) menjelaskan bahwa “Permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula”. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan kegiatan atau perbuatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan (bermain) dan untuk melatih keterampilan berbahasa dengan mengikuti aturan- aturan tertentu Pelajaran Bahasa Indonesia dikenal siswa sebagai pelajaran yang membosankan karena sifatnya hanya mengulang. Mengapa mereka beranggapan seperti itu? Hal ini dikarenakan mereka telah mendapatkan materi Bahasa Indonesia mulai dari jenjang SD, SMP, SMA bahkan perguruan tinggi. Oleh Karena itu banyak guru Bahasa Indonesia mengeluh ketika mengajar di kelas karena banyak siswa yang ramai sendiri ketika pembelajaran di kelas. Siswa keluar masuk kelas dengan alasan izin ke kamar mandi. Bahkan ada siswa yang tidur di kelas atau berani membolos tidak mengikuti pelajaran Bahasa Indonesia. Kondisi tersebut memprihatinkan sehingga menjadikan terlaksananya penelitian ini. Mencari metode yang sekiranya bisa menyegarkan siswa dan membuat mereka lebih tertarik, senang mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia. Menyadarkan siswa bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia itu perlu diikuti karena akan membawa manfaat untuk hidup di masyarakat dan dunia kerja yang mereka geluti nantinya. Dengan demikian siswa tidak akan meninggalkan kelas di saat pembelajaran berlangsung. Berdasarkan uraian di atas dengan pembelajaran permaianan diharapkan akan memberikan suasana yang menyenangkan akan memberikan suatu pengaruh psikologis yang baik bagi anak didik sehingga setiap materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan tidak disadari oleh siswa akan mudah ditangkap dan selalu diingat. Dengan pembelajaran permainan siswa telah mendapatkan suatu pengalaman yang tidak mudah untuk dilupakan. Walaupun materi yang bisa diajarkan dalam satu waktu tidak begitu banyak jika dibandingkan dengan menggunakan metode ceramah. Selain itu juga untuk keterampilan menulis tidak efektif bila menggunakan metode permainan. Tetapi melalui pembelajaran permainan anak didik akan mempunyai motivasi untuk belajar bahasa Indonesia yang sebelumnya dianggap sebagai mata pelajaran yang kurang menarik. Pembelajaran Bahasa di SMK Harapan Kartasura untuk menyiapkan anak didik untuk menguasai teori bahasa Indonesia khususnya yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran di SMK yaitu ingin mempersiapkan lulusan yang siap kerja. Dengan demikin Kompetensi dasarnya sangat berkaitan dengan bagaimana peserta didik untuk berinteraksi menggunakan bahasa lisan dan tulisan kepada konsumen, nasabah, atau narasumber. Adapun Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMK Harapan Kartasura sebagai berikut: 1) Menyimak untuk memahami lafal, tekanan, intonasi, dan jeda yang lazim/baku; 2) Menyimak untuk memahami informasi lisan dalam konteks bermasyarakat; 3) Membaca cepat untuk memahami informasi tertulis dalam konteks bermasyarakat; 4) Memahami informasi tertulis dalam berbagai bentuk teks; 5) Menggunakan kalimat yang baik, tepat, dan santun; 5) Membuat berbagai teks tertulis dalam konteks bermasyarakat dengan memilih kata, bentuk kata, dan ungkapan yang tepat. Kompetensi Dasar yang Pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan telah menjadi kecenderungan dan kebutuhan pembelajaran saat ini dan terlebih lagi untuk waktu yang akan datang. Melalui pembelajaran seperti itu diharapkan kualitas proses dan hasil belajar siswa menjadi lebih berkualitas dan optimal. Dalam pelaksanaannya, PAKEM memerlukan kehadiran beragam variasi metode. Permainan merupakan salah satu metode pembelajaran yang bernuansa PAKEM. Sebagai salah satu metode yang dapat menciptakan PAKEM, metode permainan memiliki banyak ragam variasi. Banyaknya variasi teknik dalam metode permainan, memungkinkan guru lebih leluasa memilih teknik pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakteristik kompetensi dan indikator yang ingin dicapai serta di dalam permainan banyak penanaman pendidikan karakter. Dalam penelitian ini akan dipaparkan pengembangan metode pembelajaran permainan berbasis pendidikan karakter pada yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia dikelas. Bermain identik dengan dengan dunia anak-anak. Akan tetapi permainan merupakan satu kegiatan yang sangat disukai tidak hanya anak-anak bahkan orang dewasa. Dengan bermain akan dapat menumbuhkan kreativitas. Bermain juga bisa sebagai media untuk mengeksplorasi keinginan dan cita-cita yang diidam-idamkan. Bermain dapat digunakan sebagai wahana untuk mentransfer ilmu pengetahuan. Bermain dapat menimbulkan semangat dan motivasi. PERMAINAN WHISPER RACE Menurut Isnaeni, Suhartono, Kartika Chrysti Suryandari (2013) dalam melakukan permainan whisper race ini siswa yang telah terbagi dalam satu tim harus berdiri berbaris. Menurut Djuanda (2006:96), "Permainan ini dilakukan dengan cara, setiap siswa harus membisikan suatu kata (untuk kelas rendah) atau kalimat atau cerita (untuk kelas tinggi) kepada pemain berikutnya". Permainan ini melatih keterampilan menyimak/mendengarkan. Metode permainan ini dilaksanaakan dalam KD menyimak pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SMK Harapan kartasura. Siswa yang berdiri di baris paling belakang diberi daftar kosakata. Siswa yang berdiri di urutan paling belakang kemudian diberi waktu untuk membaca kata-kata yang ada didaftarnya, untuk kemudian berbisik kepada teman di depannya sesuai kosakata dalam daftar. Kegiatan berbisik ini berlangsung secara berurutan hingga sampai pada siswa terakhir dalam tim, yaitu siswa yang berdiri di urutan paling depan. Selanjutnya siswa yang terakhir dibisiki tersebut harus melingkari kata/kalimat dalam daftar yang diberikan oleh guru tadi sesuai dengan apa yang didengarnya. Daftar kata/kalimat yang telah dilingkari siswa kemudian dibandingkan antara kelompok satu dengan kelompok yang lain. Bagi kelompok yang paling tepat melingkari daftar kata tersebut akan diberikan reward sehingga siswa jadi lebih termotivasi. Kemampuan ini digunakan untuk menyimak baik media gambar, media visual yang akan disampaian kepada orang lain tanpa mengurangi dan menambahkan tulisan atau percakapan yang tidak ada dalam sumber yang dilihat dan didengar. dengan meningkatkan kemampuan menyimak ini siswa dituntut sifat kejujurannya dan kemampuan alat dengarnya sehingga berita yang didapatkan dari sumber yang ke berapapun akan sama isinya.

 BERMAIN PERAN ATAU ROLE PLAYING 
Metode bermain peran atau role playing merupakan metode permainan merupakan salah satu bentuk pembelajaran inovatif yang dapat digunakan untuk peningkatan nilai karakter siswa. Menurut Hamzah B Uno (2009: 26), prosedur bermain peran terdiri dari sembilan langkah yaitu: a).pemanasan (warming up), b) memilih partisipan, c) menyiapkan pengamat (observer), d) menata panggung, e) memainkan peran, f) diskusi dan evaluasi, g) memainkan peran ulang, h) diskusi dan evaluasi kedua, i) berbagi pengalaman dan kesimpulan. Bermain peran merupakan salah satu dari metode permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SMK untuk penngkatan nilai karakter. Adapun indikator karakter yang dapat dinilai dengan menggunakan metode bermain peran (role player) menurut Kiromim Baroroh (2011), indikator disiplin, kerja keras, kreatif, dan kemampuan komunikasi mahasiswa terjadi suatu peningkatan. Menurut pendapat Dwiyanto Joko Pranowo (2013) menunjukkan bahwa bermain peran adalah salah satu bentuk permainan pendidikan yang digunakan untuk menjelaskan perasaan, sikap, tingkah-laku dan nilai, dengan tujuan untuk menghayati perasaan, sudut pandangan dan cara berfikir orang lain. Berdasarkan paparan di atas bermain peran akan mengajak kepada peserta didik untuk berperan atau memainkan peranan dalam dramatisasi masalah sosial atau psikologis. Diharapkan pembelajaran menggunakan metode permainan dengan bermain peran akan membawa peserta didik untuk belajar memecahkan masalah pribadi, dengan bantuan kelompok sosial yang anggotanya adalah teman-temannya sendiri. Melalui bermain peran, peserta didik mencoba mengeksploitasi masalah-masalah hubungan antarmanusia dengan cara memperagakannya. Hasilnya didiskusikan di dalam kelas. Melalui proses belajar seperti ini diharapkan peserta didik mampu menghayati tokoh yang diperankannya sehingga peserta didik akan belajar: (1) mengeksplorasi perasaannya; (2) memperoleh wawasan tentang sikap, nilai, dan persepsinya; (3) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah yang dihadapi; dan (4) mengeksplorasi inti permasalahan yang diperankan melalui berbagai cara. Keberhasilan dalam penghayatan peran menentukan berkembangnya pemahaman, penghargaan dan identifikasi diri terhadap nilai (Komara, 2012). Pengalaman belajar yang diperoleh dari metode ini meliputi kemampuan kerjasama, komunikatif, dan menginterprestasikan suatu kejadian. Shaftel dalam (Mulyasa, 2004: 141) mengemukakan tahapanan bermain peran meliputi: (1) menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik; (2) memilih peran; (3) menyusun tahap-tahap peran; (4) menyiapkan pengamat; (5) tahap pemeranan; (6) diskusi dan evaluasi tahap diskusi dan evaluasi tahap I; (7) pemeranan ulang; (8) diskusi dan evaluasi tahap II; dan (9) membagi pengalaman dan pengambilan keputusan. Berdasarkan latar belakang di atas peningkatan nilai karakter khususnya pelajar SMK sangat diperlukan dalam rangka menciptakan tenaga kerja yang berkarakter. Seharusnya dalam bertindak mereka harus berpikir secara medalam sehingga tindakan yang dilakukan tidak merugikan diri sendiri, keluarga, masyarakat, dan negara. sebelum kita membahas terlalu jauh maka terlebih dahulu mengetahui arti secara etimologis Karakter. Kata karakter (Inggris: character) berasal dari bahasa Yunani (Greek), yaitu charassein yang berarti “to engrave” (Ryan and Bohlin, 1999: 5). Kata “to engrave” bisa diterjemahkan mengukir, melukis, memahatkan, atau menggoreskan (Echols dan Shadily, 1987: 214). Berdasarkan arti kata disebutkan di atas karakter adalah mengukir, melukis, memahatkan, bahkan menggoreskan sesuatu yang bersifat abstrak kepada diri seseorang. Sifat baik yang sifatnya abstrak yang diukirkan, dilukiskan, dipahatkan, serta digoreskan kepada seseorang harus dilakukan oleh seorang yang benar-benar profesional. Kalau bukan seorang guru profesional dikawatirkan hasil dari karyanya malah akan merusak sesuatu yang sudah baik malah menjadi tidak baik. Dengan demikian peran guru dan dosen sangat dominan sekali dalam rangka membentuk karakter anak, walaupun anak sudah ada sifat atau karakter yang merupakan sifat pembawaan sejak dilahirkan oleh seorang ibu. Selain guru peran orang tua sangat luar biasa sekali dalam memberikan penguatan nilai-nilai karakter yang telah diterima anak dari guru di sekolah. Untuk itu diperlukan suatu sinergi dan koordinasi yang sifatnya saling melengkapi dan mengevaluasi diri sehingga akan menghasilkan sikap dan karakter yang mulia. Selain pendapat di atas dalam Kamus Bahasa Indonesia kata “karakter” diartikan dengan tabiat, sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan yang lain, dan watak. Karakter juga bisa berarti huruf, angka, ruang, simbul khusus yang dapat dimunculkan pada layar dengan papan ketik (Pusat Bahasa Depdiknas, 2008: 682). Berdasarkan teori di atas sangatlah jelas bahwa adanya tawuran siswa, banyaknya demo karyawan sebagai akibat dari rendahnya karakter lulusan SMK. Lulusan SMK diharapkan akan menjadi tenaga kerja yang kreatif, inovatif, religius, karakternya kuat yang mampu menjawab tantangan dengan lebih mengedepankan kewajibannya baru menuntut haknya. Oleh karena itu dalam kurikulum 2013 peran Bahasa Indonesia sangatlah penting hal ini disebabkan setiap mata pelajaran, bidang ilmu selalu berkaitan dengan kompetensi bahasa yang dimiliki oleh peserta didik. dalam semua aspek kegiatan pasti memerlukan kemampuan menulis, dan untuk bernegosiasi, berkomunikasi memerlukan bahasa lisan yang santun. Dengan demikian sangatlah memerlukan bahasa Indonesia dalam setiap aktivitas peserta didik.

 PERMAINAN KUIS 
Salah satu upaya untuk membangkitkan siswa belajar aktif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia yaitu dengan penggunaan metode pembelajaran permainan kuis. Menurut Silberman (1996), metode kuis merupakan suatu metode yang bermaksud melempar jawaban dari kelompok satu ke kelompok lain. Akan tetapi, dalam penelitian ini dilakukan modifikasi dalam penerapan metode pembelajaran permainan kuis, karena permainan yang dikembangkan hendaknya permainan yang terkait langsung dengan konteks keseharian siswa. Metode pembelajaran permainan kuis ini diterapkan dalam KD Menulis dengan Memanfaatkan Kategori Kata/ Kelas Kata. Cara permainannya hampir sama dengan kuis Family 100 yang dipandu oleh Tukul Arwana di Indosiar. Diawali dengan siswa dibagi kedalam kelompok besar. Semua anggota kelompok bersama-sama mempelajari materi pertemuan sebelumnya yaitu kategori kata melalui catatan. Mereka mendiskusikan materi tersebut. Setelah mereka selesai berdiskusi, maka diadakan suatu pertandingan akademis, terdapat 3 ronde. Ronde pertama, siswadari masing-masing regu secara bergantian menyebutkan kategori kata yang diminta oleh guru. Ronde kedua, siswa dari masing-masing regu berebutan untuk menyebutkan kategori kata dari contoh kata yang disebutkan guru. Ronde ketiga, setiap kelompok diberikan kategori kata dan contohnya oleh guru untuk di padankan dalam kategori-kategori kata. Dengan adanya pertandingan akademis ini maka terciptalah penanaman pendidikan karakter melalui kompetisi antarkelompok, masing-masing siswa aktif senantiasa berusaha belajar dengan motivasi yang tinggi agar dapat memperoleh nilai yang tinggi secara sehat dalam pertandingan. Hal tersebut dapat meningkatkan kemampuan tanggung jawab peserta didik terhadap apa yang mereka dipelajari melalui cara yang menyenangkan dan tidak menakutkan. Disamping itu, jika dipahami secara filosofis, pendidikan pada hakikatnya adalah “kehidupan”. Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran harus dapat membekali siswa dengan kecakapan dan kesiapan hidup yang sesuai dengan lingkungan kehidupan dan kebutuhan siswa. PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG 
Metode permainan berbasis permainan berikutnya dalam KD Menulis adalah teka-teki silang. Menebak padanan kata sesuai dengan jumlah kotak yang disediakan. Permainan ini berguna untuk olah pikir siswa dalam memahami sebuah istilah, dengan melacak kata demi kata yang sesuai dengan ungkapan dalam perintah teka-teki silang.
 PERMAINAN KATA BERUNTUN
Selain metode pembelajaran permainan kuis, dalam penelitian ini juga mengembangkan metode pembelajaran permainan kata beruntun menjadi permainan kalimat beruntun dalam KD (Kompetensi Dasar) Menggunakan Kalimat yang Tepat, Baik dan Sopan. Sebelum melakukan permainan perlu dijelaskan dulu kepada siswa seputar permainan yang akan dipraktikkan. Cara permainan kalimat beruntun ini hampir sama dengan program Kata Beruntun yang ditayangkan ANTV, hanya saja dimodifikasi menjadi kalimat beruntun. Siswa diminta untuk mencari dan menuliskan pada selembar kertas satu kata yang bisa dibentuk menjadi frasa. Siswa diberi waktu sekitar lima menit untuk menemukan kata yang dimaksud. Setelah siswa menemukan kata yang dapat dibentuk frasa, mereka lalu diminta menggeser lembar kerja kepada teman di sebelahnya. Begitu seterusnya sampai kata yang ditulis menjadi sebuah klausa kemudian kalimat oleh siswa yang berbeda-beda. Metode pembelajaran permainan kalimat beruntun ini menjadikan siswa berupaya mendapatkan kata yang bisa dijadikan mulai dari frasa, klausa hingga kalimat dan menyempurnakan pekerjaan teman yang lain. Dengan adanya permainan kalimat beruntun ini maka terciptalah penanaman pendidikan karakter melalui pembentukan kata hingga menjadi kalimat secara bertahap dan “bergotong-royong”. Lulusan SMK setelah lulus akan mendapatkan suasana dalam dunia kerja nantinya yang berorientasi pada persaingan, serta kecepatan dalam pengambilan keputusan menjadi sebuah tuntutan yang tidak bisa dielakkan, siswa harus dilatih guru untuk aktif dikelas, berpikir kritis dan kreatif serta memiliki kemampuan dalam menyelesaikan masalah baik mandiri maupun bekerja secara tim.

 PERMAINAN PUZZLE 
Metode pembelajaran permainan puzzle merupakan metode merangkai bagian-bagian yang terpisah menjadi satu kesatuan. Metode ini diterapkan pada KD Membuat Berbagai Teks Tertulis dalam Konteks Bermasyarakat pada kelas X semester genap 2013/2014 pada SMK Harapan Kartasura, Surakarta. Menulis adalah salah satu aspek dalam pembelajaran Bahasa Indonesia yang paling kompleks untuk dipelajari. Pada tingkat SMK kelas X, materi untuk aspek menulis adalah menulis dengan mendeskripsikan fenomena disekitar siswa. Kegiatan tersebut menuntut siswa untuk aktif dalam pembelajaran agar siswa mampu mengembangkan kreatifitas dan ide dalam menulis. Untuk mencapai hal itu, guru harus lebih inovatif dalam menyampaikan pembelajaran agar tercapai tujuan dari pembelajaran tersebut. Salah satu cara adalah dengan menggunakan permainan puzzle sebagai media pembelajaran. Tahap pembelajaran dengan metode puzzle ini adalah guru membagi menjadi kelompok besar beranggotakan 10 siswa. Kemudian masing-masing kelompok diberikan tema besar. Setelah mendapatkan tema, masing-masing kelompok diminta untuk membuat 10 karya yang berbeda antara anggota kelompok dengan tema tersebut untuk sebuah edisi dalam Majalah Dinding sekolah. Pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media puzzle dapat menciptakan pembelajaran yang santai, menarik dan nyaman yang dapat meningkatkan keaktifan dan kekreatifitasan siswa.

 PERMAINAN PUZZLE BERGAMBAR 
 Metode permainan puzzle dalam KD yang sama akan tetapi dengan cara yang sedikit berbeda juga dilakukan. Metode yang diberi nama puzzle bergambar, adalah menyusun cerita bergambar yang didalamnya terdapat beberapa gambar sesuai dengan jumlah anggota kelompok yang harus dideskripsikan menjadi beberapa karya atau tulisan yang berbeda-beda agar sesuai dengan cerita yang akan disampaikan. Permaianan ini berguna untuk membantu dalam mengeinterpreasikan sebuah gambar sesuai dengan jalan cerita yang disampaikan.

 SIMPULAN 
Akhirnya dapat disimpulkan bahwa dalam kondisi apa pun sebenarnya seorang anak akan merasa nyaman apabila dipenuhi kebutuhannya. Kebutuhan akan rasa nyaman berada dalam suatu komunitas pembelajaran di kelas. Perasaan nyaman dalam pembelajaran khususnya yang berbasis pendidikan karakter sehingga anak akan meluapkan segala permasalahan yang dihadapi di rumah kepada bapak ibu guru. Faktor guru merupakan hal utama dalam pembelajaran ini. Sehingga dibutuhkan seorang guru yang luar biasa yang memberikan contoh keteladanan kepada peserta didik. Seorang guru yang profesional dituntut untuk menyusun rencana pembelajaran yang berbasis pendidikan karakter yang dapat menciptakan suasana pembelajaran menjadi kondusif serta semangat belajar siswa akan semakin besar. Dengan semangat yang besar pemerolehan dan pemahaman siswa pada materi yang disampaikan guru diharapkan akan terserap lebih maksimal. Pembelajaran dengan metode permainan berbasis karakter telah menjadi kebutuhan dan kecenderungan pembelajaran saat ini dan terlebih lebih untuk waktu yang akan datang. Kelebihan permainan bahasa ialah: 1) Permainan bahasa sebagai metode pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar, 2) Aktifitas yang dilakukan siswa bukan hanya fisik tetapi juga mental, 3) .Dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, 4) Dapat memupuk rasa solidaritas dan kerjasama, 5) Dengan permainan materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan. Kekurangan permainan bahasa ialah: 1) Bila jumlah siswa terlalu banyak akan sulit melibat seluruh siswa dalam permainan, 2) Tidak semua materi dapat dilaksanakan melalui permainan, 3) Permainan banyak mengandung unsur spekulasi sehingga sulit untuk dijadikan ukuran yang terpercaya. Melalui metode tersebut diharapkan kualitas proses dan hasil belajar siswa menjadi lebih berkualitas dan optimal serta tertanamnya karakter yang kuat. Beberapa pengembangan pembelajaran berbasis pendidikan karakter dengan menggunakan metode permainan di SMK Hrapan Kartasura Surakarta antara lain: 1) Permainan Whisper Race, 2) Bermain Peran, 3) Permainan kuis, 4) Permainan kalimat beruntun, 5) Permainan teka-teki silang, 6) Permaianan puzzle dan 7) Permainan puzzle bergambar.

 DAFTAR PUSTAKA 
Akhmad Sudrajat. 2008. “Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik,Taktik, dan Model Pembelajaran” (dalam http : / /akhmadsudrajat. wordpress. Com /2008 /09 /12 / pengertianpendekatan- strategi-metode-teknik-taktik-dan-model-pembelajaran/), diunduh pada 18 Septembert 2013 pukul 21.55 WIB.
 Djuanda, Dadan.2006. Pembelajaran Bahasa Indonesia Yang Komunikatif dan Menyenangkan. Jakarta : Depdiknas
 Depdiknas. 2003. UU No 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta
 --------------. 2006. Kurikulum SMK Tahun 2006. Jakarta
 --------------. 2013. Kurikulum 2013. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta
 Dhany Irawan. 2013. Dinas Pendidikan Dki Jakarta: Kasus Tompel Bukan Kenakalan Remaja. Detiknews. 07/10/2013 13:44 WIB.
 Dwiyanto Joko Pranowo. 2013. Implementasi Pendidikan Karakter Kepedulian dan Kerja Sama pada Mata Kuliah Keterampilan Berbicara. Jurnal Pendidikan Karakter, Tahun III, Nomor 2, Juni 2013. FBS Universitas Negeri Yogyakarta.
 Echols, John M. dan Hassan Shadily. (1987). Kamus Inggris Indonesia. Jakarta: Gramedia. Cet. XV. Isnaeni, Suhartono, Kartika Chrysti Suryandari. 2013. Metode Permainan Whisper Race Dalam Peningkatan Keterampilan Menyimak Bahasa Inggris. Jurnal.Fkip.Uns.Ac.Id /Index.Php / Pgsdkebumen /Article /Viewfile /422 /204‎. Diunduh tanggal 10 -12-2013.
 Kevin Ryan & Karen E. Bohlin. 1999. Building Character in Schools: Practical Ways to Bring Moral Instruction to Life. San Francisco: Jossey Bass. 
Kiromim Baroroh. 2011. Upaya Meningkatkan Nilai-Nilai Karakter Peserta Didik Melalui Penerapan Metode Role Playing. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, Volume 8 Nomor 2, November 2011. Yogyakarta: Pendidikan Ekonomi UNY.
 Komara, Endang. 2012. Model Bermain Peran dalam Pembelajaran Partisipatif. Diunduh dari http://khoirulanwari.-wordpress.com/ about/model-bermain- peran-dalam-pembelajaranpartisipatif/ pada tgl. 19 Oktober 2013.
 N.M. Rumiati, N. Martha, G. Artawan. 2013. Upaya Meningkatkan Sikap Siswa Dalam Pembelajaran Sastra Indonesia Di Kelas XII Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Denpasar Di Kota Denpasar. e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (Volume 2 Tahun 2013).
 Moleong, Lexy. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.
 Mulyasa, Endang. 2004. Implementasi Kurikulum 2004: Panduan Pembelajaran KBK. Bandung : Remaja Rosdakarya.
 Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa. Cet. I. Sadiman. (1996). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Karya Grafindo Persada.
 Silberman, M.. 1996. Active Learning : 101 Strategies To Teach Any Subject. Toronto : Allyn Bacon. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Bahasa Indonesia Dipelajari oleh Banyak Negara